Перейти к содержанию

v.2.4

Последовательность ходов в битве:
ГМ (информация о схватке) -> Игрок1 -> Игрок2 -> ГМ -> Игрок2 -> Игрок1 -> ГМ -> ...

Основная идея

Битва начинается с того, что ГМ, в первом сообщении, дает игрокам информацию о поле боя, в которую может входить карта местности, местонахождение персонажей и видимые противники. Так же, ГМ указывает уровень сложности для каждой группы неприятелей. После этого, каждый раунд он описывает то, как движется битва и, по возможности, даёт ссылку на обновленную карту.
В нашей ролевой нет последовательности ходов персонажей во время битвы, хотя, раунд не закончится, пока каждый игрок не сделает свой ход.
Цель Атаки - в первой строке поста, опишите кого персонаж атакует с использованием какой способности или навыка. Это можно делать используя скобки, звездочки, или какие-либо другие символы для обозначения и не должно занимать больше одной-двух строк. Цель Атаки нужна для того, чтобы ГМ точно понимал Ваши намерения, а также для выполнения более сложных маневров (об этом ниже).
Ход - это главное и полное описание игроком своих действий указанных в одном посте. Если это касается Ваших персонажей, стоит следить за тем, что писали предыдущие игроки. В остальном, тут Вы свободны выражать свое воображение и креативность.
Несмотря на то, что ограничений по времени и действиям нет, игрок может выбрать только одну группу противников для атаки.
Раунд - это цикл сообщений между участниками битвы и ГМом. После того, как игроки сделали свой ход, следующий пост - за ним. ГМ указывает результаты тех или иных действий, обновляет карту местности, отписывается за НПЦ, монстров и других существ.

Уровни сложности

В нашей ролевой большая часть игроков играет персонажами, которые намного сильнее всех окружающих. Для того, чтобы показать это, как во вселенной, так и в механике ролевой, мы разделяем всех существ (по отношению к силе персонажа) на 4 группы: Пешки, Мини-Боссы, Боссы и Персонажи.
Пешки (несколько) - Самые обычные мобианцы, солдаты, слабые существа и большая часть населения, которые не могут ничего противопоставить герою, если он на них нацелен. В своем атакующем посте, игрок может делать с ними все, что захочет и как захочет, ГМ не будет вмешиваться или поправлять его никаким образом. Основная цель в битве - остановить героя от атак более сильных целей или поцарапать. Пример - Эгг Пешки из Sonic Heroes или эти ребята из Мстителей.
Мини-боссы (один-два) - Обычно, капитаны отрядов, более сильные противники, более бронированные юниты, а также легкие средства транспорта (мотоциклы). Точно так же, как и с Пешками, игрок может делать с ними все, что ему захочется, но они ходят в меньших группах и должны быть выделены отдельно. Основная цель - немного поранить героя. Пример - робот из СА2.
Боссы (одиночка) - Битва с их участием считается "сложной" (для Системы Мастерства). Огромные твари (драконы, динозавры), суперсолдаты, супер-роботы и так далее. Боссов нужно удачно ударить определенное количество раз (указанное ГМом), после чего они входят в состояние "слабости", и в свой следующий ход игрок может делать с ними все, что ему захочется. Основная цель - сильно поранить героя. Пример - Тэилз Долл из Арчи.
Персонажи (одиночка) - Битва с их участием считается "сложной" (для Системы Мастерства). Игроки, НПЦ или особо сильные существа. В отличии от боссов, "единиц жизни" у них нет, и они будут намного более живучие и верткие, чем все остальные противники. В большинстве случаев, драка с таким противником будет идти пока одна из сторон просто не признает поражение. Основная цель - сложные и длинные битвы. Пример - Метал Соник, Шэдоу, Любой наш игрок, Идеальный Хаос.

Как эти группы даются? Уровень сложности монстра устанавливается относительно силы персонажа к его противникам. То есть, для обычного мобианца, тренированные, но "безымянные" солдаты в масках будут боссами, а для Соника, главного героя Мобиуса, солдаты и, возможно, особо слабые командиры, будут пешками. Поэтому уровни указываются не в анкетах монстров, а во время битвы.

Группы противников

Конечно, это все сложно и заваливать вас всем сразу мы не будем. Для того, чтобы поле битвы было проще рассматривать и понимать, все противники будут разделены на группы. Если вы заметили, у каждого из видов есть свои особенности распределения - именно так они и будут расположены на поле боя: пешки будут перемещаются группами, мини-боссы парами, а боссы по одиночке.
Не забывайте, что в своем посте, вы можете выбирать только одну группу противников в качестве цели. Это значит, что если на вас напала группа бандитов (1 гр. пешек) с их байкером-командиром (1 мини-босс), то вы, в свой первый пост, должны выбрать - либо расписать как атаковать и победить босса, пока остальные пытаются вас остановить, либо героично и эпично раскидать по сторонам всю банду, открывая себя для атаки мини-босса.

Типы Битв

Обычная Битва - Любая битва персонажа(-ей) с НПЦ, противниками или другими личностями, которые ведутся ГМом.
Свободная битва персонажей с персонажами (ПвП) - Персонажи, участвующие в битве друг с другом, полностью без участия ГМа. Все правила, урон, эффекты и результаты действий остаются на совести игроков и зависят от них непосредственно. Если в процессе появятся какие-либо проблемы, игроки могут позвать ГМа в любой момент, и он поможет их рассудить так, как посчитает нужным.
Ведомая битва персонажей с персонажами (ПвП с ГМом) - Персонажи, участвующие в битве друг с другом, с участием ГМа (играющего дополнительными НПЦ, противниками, персонажами и/или как судья). По умолчанию, такой тип конфликта ведется ГМом, на подобие обычной битвы с соблюдением всех правил, эффектов и результатов, если конечно игроки не договорились об обратном заранее.

Особые случаи, атаки и способности

Правило Анкеты и ГМа - Игроки не могут делать того, что не указано в их анкетах, с поправкой на сюжет. Если что-то проходит не так, ГМ может игнорировать, прервать или повернуть против игрока данные действия. ГМ так же может запретить игроку использовать определенные способности на какое-то время, дав на то причину. Если игрок не согласен с тем как ГМ поступил, у нас есть тема "Жалобы и предложения". Все следующие правила этой системы имеют условие возможной поправки на сюжет.

Правило Цели Атаки и Эффектов для опытных игроков - Если у Вашей атаки есть более сложные намерения, чем "Ударить этого гада молотком очень сильно", Вы можете указать это в Вашей Цели Атаки. Самое главное, удостоверьтесь, чтобы цель Вашего поста (отвлечение, обезоруживание, наложение определенного условия или даже отступление себя или союзников) и так далее, была указано четко и конкретно. Зная Ваши намерения, ГМ сможет ввести в битву эффекты и изменения вызванные Вашими действиями. В отличии от обычных атак, эффекты таких действий могут воздействовать на несколько групп противников или даже все поле битвы (по усмотрению ГМа).
Примеры - "(Огненный Шар - я хочу, чтобы его плащ загорелся и перестал драться или отвлекся)", "[Я хочу выбить из его рук оружие как можно раньше]", "//Невидимка - Я хочу сбежать из битвы", "{Выстрел по водяной вышке, чтобы смыть противников с поля и создать хаос}".

Командные атаки – Два или больше персонажа могут договориться (по аське, личке, скайпу или чему угодно) и записывают совместную атаку, в которой участвует два или больше персонажа. Данная атака пишется с аккаунта одного из участников, но является ходом всех участвующих в ней персонажей. Важно! Не забудьте указать в начале хода, что вы написали совместный пост, что бы ГМ знал, что к чему. Данный маневр считается как количество атак, равное количеству персонажей (не считая НПЦ) +1. Например: если Игрок 1 и Игрок 2 делают командную атака, то Игрок 1 выкладывает пост, а Игрок 2 пропускает свой ход и ход делает 3 (2+1) урона, игнорируя всех НПЦ участвующих в битве.
Вызов и Личные НПЦ – Некоторые персонажи могут вызвать или создавать себе помощников. Когда помощник вызван, его ход всегда описывается как часть поста игрока, следуя тем же правилам описания хода. У каждого временно вызванного монстра есть небольшой шанс войти в состояние берсеркера (без бонуса к атаке и ГМ должен объяснить почему), во время которого ГМ указывает, что существо должен сделать в свой следующий ход.
Берсеркер – Особое качество, которое дается способностям, во время использования которых персонаж может потерять над собой контроль. Такие навыки дают герою одно дополнительную атаку (будь то +1 урона на того же противника или атака против двух целей в одном посте), но ГМ в любой момент может указать ему что или кого атаковать, и он обязан подчиниться этому. Игрок стоит подобающе отыгрывать поведение персонажа во время использования таких атак.
Слабости – имеются только у боссов. Слабости бывают двух вариантов - критическая и обычная. Критическая слабость превращает босса в мини-босса, обычная, при атаке с ее использованием, считается за две атаки. Слабые места противника будут известны персонажу сразу если - персонаж уже знаком с этой слабостью противника; у него есть подобающие пассивные навыки (ГМ принимает решение при описании) и они выложены в Профиле под графой "Навык"; это явно видно даже нетренированным персонажам.
Иммунитеты – Иммунитет противника будет известен персонажу сразу при соблюдении хотябы одного из условий - персонаж уже знаком с этим иммунитетом противника; у него есть подобающие пассивные навыки (ГМ принимает решение при описании) и они выложены в Профиле под графой "Навык"; он явно виден даже нетренированным персонажам. Если противник является Пешкой для персонажа, все его иммунитеты пропадают полностью.
Контроль над персонажами и Иллюзии – Некоторые заклинания или способности позволяют персонажу контролировать других персонажей, это так же относится к сильному телекинезу. Если эффект накладывается на пешку, мини-босса или босса на последней жизни, то персонаж получает над ним контроль моментально, а для того чтобы контролировать другого персонажа Вам придется получить его разрешение. Форма, степень, отигрывание и остальные условия контроля так же решаются между игроками. Единственное, что контролирующий не может с ним сделать, это убить или покалечить персонажа.
Броски – Телекинез, ударные волны и прочие физические воздействия силой разума. Данные атаки нацелены на то, чтобы увеличить шанс неудачи или сорвать действия противника полностью, а так же сменить его местоположение, но не на причинение ему физического вреда. Эффективность прописывается ГМом, или, если добровольно, персонажем.

Дополнительные правила битвы

Поправка на сюжет - мы в текстовой ролевой и эти правила не универсальны. Точно так же, как и ко всему остальному, к каждому предложению и правилу этой статьи может быть поставлена звездочка со словами "с поправкой на сюжет". ГМ может попросить игроков пойти в определенном порядке. Персонажи могут менять силовой уровень во время битвы. Некоторые способности могут действовать два хода в раунде. Мы пишем рассказы вместе и сюжет всегда будет важнее правил.
Начало битвы - В первом посту боя, ГМ обязан описать всех участников битвы и указать их силовой уровень. Если игрок начинает битву первый, ему стоит спросить у ГМа силовой уровень того, на кого он нападает. Если игрок не хочет спрашивать, он может предположить уровень противников (например, простые жители и "безымянные" солдаты в большинстве случаев будут пешками), но, если он ошибается в своей догадке, ГМ имеет право оставить в живых или отменить его действия к тем, кто является более сильным противником и выложить настоящий, заранее задуманный им уровень каждого из противников в конце первого раунда.
Группировка и количество противников - Описывая противников, ГМ должен разложить их по группам. Каждая группа должна совпадать с количеством их уровня, указанного выше - боссы и персонажи в одиночку, мини-боссы не больше двух и пешки в любых количествах (хотя обычно не больше 6-10 в группу). Перемешивать группы с разными уровнями в одну нельзя (не может быть группы "Пешки и Боссы", должна быть одна или несколько групп пешек и по группе на каждого босса).
Действия игрока - Игрок, в своем посте должен выбрать и атаковать только одну группу и описывать действия связанные только с ней.
Смена уровня сложности - Противники могут менять свой уровень сложности во время битвы. Это очень редкое явление, которое может быть причиной ослабления героя или неожиданного подкрепления во время боя. Последний из группы солдат в поле не воин, но дайте ему механический костюм, и он уже может пару ударов провести.
Слабости - У многих противников есть слабые места, которые можно использовать в битве. Персонаж не может знать слабостей противников встретившись с ними в первый раз, для этого ему нужно потратить ход, чтобы использовать свои способности сканирования (ниже), чтобы узнать их слабости. Знание слабости врага уменьшает их сложность на один уровень (боссы становятся мини-боссами и так далее), при условии, что атаки персонажа направлены именно на их слабость.
"Все что захочется" - ...не всегда значит лишение головы на месте. Персонажи могут напугать противника и послать его в бегство. Могут начать разговор, так как они находятся в доминирующей позиции. Могут изгнать существо из этого мира при наличии волшебных способностей. Могут попытаться предложить мир, дружбу и жвачку. Проявите воображение.

F.A.Q.

Я почти не вижу никаких правил защиты, это значит что я не могу защищаться?
Нет... Но мы рассчитываем на то, что единственное не-атакующее действие, которые Вы будете делать, это отступление или защиту кого-то другого. Для ускорения и упрощения процесса игры, а так же для поощрения более героического поведения игроков, мы решили, что защита не на столько важна для ролевой. Учтите, что каждый ход это как минимум день ожидания ответа ГМа, не будет ли лучше его потратить на что-то активное? Не смотря на это, защищаться не запрещено, но мы предпочтем, если вы будете умнее или сильнее атаковать вместо этого. Считайте это последним вариантом.

Зачем писать Цель Атаки, если я все описал в моем большом и интересном посте?
Все мы люди, и проверяющие Ваши посты тоже. Они скорее всего читают Ваши ответы поздно ночью или после работы. Мы стараемся не принуждать Вас менять Ваши привычки писания, а краткость сестра таланта. Цель Атаки нужна, чтобы уменьшить проблемы связанные с недопониманием к минимуму. Да, мы обязательно прочитаем, проверим Ваш пост и подобающе ответим, но такое небольшое усилие с Вашей стороны, ускоряет и упрощает процесс ответа нашей.



Версия 1.0 - Страница создана.
Версия 1.1 - Косметический Ремонт.
Версия 1.2 - Обновлены и отредактированы формулировки. (31 Дек 2014)
Версия 1.3 - Редактирование и ошибки. (29 Ноя 2015)
Версия 2.1 - Новая версия системы, начало открытого бета-теста. (14 Янв 2017)
Версия 2.2 - Редактирование и ошибки. (Апр 2017)
Версия 2.3 - Слабости и Иммунитеты. (Окт 2017)
Версия 2.4 - Новогоднее Обновление 3. (Мар 2018)
×