Перейти к содержанию
  • Объявления

    • Reven The Light

      Закрытие Форума   20.03.2024

      Добрый день. Это сообщение от Ревена - главного ГМа этого волшебного форума. К сожалению, после 10+ лет незабываемых ролевых сценариев и приключений, практически все участники форума разошлись по своим направлениям и даже моя жизнь вынудила меня оставить это конкретное хобби. Поэтому форум "закрываться", в том смысле что тут больше не будет активных ГМов и сюжетов. Несмотря на это, я хочу сохранить этот уголок интернета как можно дольше, поэтому сайт не ложится, регистрация будет открыта, и я сам буду заглядывать сюда раз в пару месяцев.
        Если вы хотите связаться со мной на прямую, по любым вопросам, пишите - dimkov2012[a]gmail.com; dimkovwork[a]gmail.com; RevenTL (Steam); torchbound (Discord);
        Всем игрокам. Которые ушли, которые вернулись, которые просто заглядывают вспомнить "старые добрые". Спасибо вам. Вы были и всегда будете моими друзьями и формирующей частью моей жизни и я надеюсь что я оставил у вас хотя бы положительное впечатление и пару приятных воспоминаний. Может быть мы снова пересечемся на этом большом интернете, а может быть нет - в любом случае, я всегда буду рад увидеть вас <3  
Reven The Light

Мастерство

Рекомендованные Сообщения

[spoiler="Вступление (можно пропустить)"][/spoiler]
Я тут недавно сидел без электричества и начал думать о том, что меня терзало уже долгое время – о сложности рольки и о развитии персонажей. У нас в рольке есть три типа людей: которые практически не меняют ничего в своей анкете годами, которые переписывают свою анкету все больше и больше и которые приходят ко мне за тем, чтобы просить у меня новые способности. Я начал размышлять в этом направлении...
Одна из проблем «геймплея» рольки в том, что она двигается слишком медленно, порой даже медленнее, чем меняются игроки. У нас были люди, которые за существование рольки поменяли больше трех персонажей... А частью моего виденья законченной рольки была система, поощряющая вклад и развитие персонажа, а не его смену, как сейчас.
Таким образом, после того, как «развилки путей» перестали работать (простите Нитер и Твай, что вы получили только по одной способности за два года игры с нами), я начал думать о том, как же нам устроить рост персонажа, чтобы его было просто вести, запомнить и чтобы он был всем понятен. Как мне кажется, ко мне в голову пришла дельная система.  






 

Мастерство и рост персонажа!

Основная идея

Игрок Вова получил возможность получить новую способность (об этом позже). Он обратился к ГМу, сказал, что ему нужно, и они добавили это в его анкету:

Спиндеш (1/4) - Персонаж складывает свое тело в шарообразную форму и, набирая вращение, может передвигаться с большой скоростью. Он так же получает дополнительную защиту, но теряет маневренность. При особо долгом использовании может вызвать головокружение.


[float=right]kamina_sonic_by_purpleringhammer_d56m3uh[/float]
Кратко мою идею можно описать так: персонаж должен тренироваться использовать ново-полученный навык, чтобы он мог им всегда и правильно пользоваться. Прогресс тренировки указывается цифрой рядом с названием навыка - «(1/4)». Первое число - это «уровень мастерства», на котором находится персонаж, а также шанс, с которым эта способность сработает. Второе это «пик мастерства», которого персонаж должен достигнуть, чтобы исполнять навык без проблем. Это значит, что, в нашем примере, эта, только что полученная, способность будет иметь 25% шанс на то, что она сработает (1/4). В остальных 75% случаях может случиться что угодно: он может не так согнуть ногу и свалиться, может не набрать скорости и удариться обо что-то сильнее обычного и так далее.
Конечно, оставлять вас с 25% шансом на успех никто не собирается. За получение заданий, тренировки и особенно хорошо прописанные моменты (больше деталей далее) персонажам будут давать «очки мастерства» (обычно по 1), которые можно будет потратить на улучшение навыка. То есть, Вова, выполнив задание, может снова подойти к ГМу и сказать «Я хочу поднять Спиндеш». И ГМ поменяет способность на 2/4. Это значит, что персонаж будет теперь иметь 50% шанс на удачный спиндеш. Так все будет повторяться, пока игрок не решит закрепить способность на 4/4, и не овладеет спиндешем полностью.
Хочется добавить, что у каждой способности будет разный пик. В зависимости от сложности способности, ГМ будет указывать, какого уровня персонаж должен достичь. Это может быть и 1/2 (50%), и 1/10 (10%); 1/4 это только пример.

Как бонус, эта система будет требовать немного более детального распределения способностей (особенно для магов), а за ней будет следовать облегченная система крафта, но об этом дальше, в деталях. Также, это может облегчить требования к навыкам, а те, кто сможет набрать их много, возможно, даже смогут получить свои собственные «понтовые» страницы, в которые будут внесены все их способности («Книги Заклинаний», «Списки Техник», или «Базы Рецептов»).

*Хочется указать, что Шанс Успеха и Попадание - это две разные вещи. Персонаж может быть экспертом огненных шаров, но это не значит, что он будет всегда попадать. Это значит, что, создавая огненный шар, он будет точно знать, что он создает огненный шар (и тот появится по его команде и/или не взорвется).

 


Детали

Получение Навыков 
Чтобы получить новый навык, надо попросить ГМа через личку. В зависимости от сложности навыка, он может предложить один или несколько из возможных методов. При получении нового навыка уровень мастерства будет на первом уровне, а пик будет назначен ГМом*:
- Заплатить одно очко навыка и получить навык.
- Некоторые навыки будут получены как приз (или во время) за исполнение задания, «с» или «вместо» очками мастерства.
- Если игрок не хочет тратить очки мастерства или способность слишком сильная, ГМ может попросить его добавить персонажу слабость или заменить одну из существующих способностей на новую.
- Праздники и лотереи. Потому что теперь мы и их ведем. :)
- Персонаж не может иметь больше 3 незакрепленных способностей/заклинаний/рецептов в одно время.
*Получение полностью выученных способностей - это редкие случаи, и будут зависеть от обстоятельств. А смысла начинать на другом уровне кроме первого нету, так как если ГМ считает, что персонаж заслужил «облегченный» процесс тренировки, то он просто уменьшит пик мастерства.

 
Улучшение Навыков
[float=right]tails.jpg[/float]
Уровень мастерства будет всегда подниматься на 1. Для того чтобы поднять свое мастерство, персонаж должен иметь очки мастерства и обратиться к ГМу, тот сделает нужные изменения в анкете. Для того чтобы получить очки мастерства, персонаж должен следовать следующим условиям:

- Выполнение задания. Обычно, будет даваться одно очко (иногда больше), которое персонаж может, обратившись к ГМу, растратить, на что ему угодно.
- Использование навыка в экстремальных условиях. ГМ решает давать персонажу очки за это или нет, и сам их добавляет. Как пример – спасти умирающего союзника лечебным заклинанием, которое имеет только 10% успеха... Пока крокодил жевал вашу ногу. Если персонаж смог вылечить в таких условиях, то он достоин хорошего бонуса к мастерству. Очки, полученные таким образом, будут распределены самостоятельно ГМом на тот навык, который был использован.
- Хорошо описанный пост или тренировка. Если игрок выделяет время на чисто тренировочный пост, или на детальное описание использования навыка, то ГМ может посчитать, что этого достаточно, чтобы увеличить его мастерство. Хочу заметить – достичь пика таким образом нельзя: персонаж, теоретически, может добраться до 3/4, изучая книги о спиндешах, но он не закрепит 4/4, пока сам не попробует это в битве. Очки, полученные таким образом, будут распределены самостоятельно ГМом на тот навык, который был использован.



 
Изменения в рольке
1. Я думал над тем, чтобы разделить наш пункт «Способности» на «9. Способности», «9.1 Заклинания/Техники» и «9.2 Рецепты». Это сделало бы раздел для способностей проще для прочтения, и маги/крафтеры смогут держать все свои записи в анкете, не путая их со способностями.
1.1 Маги, наконец, будут иметь смысл учить заклинания, так как чтобы иметь 100% шанс его создания, его нужно будет выучить. Тут нужно будет еще проверить, как будет работать.
1.2 Я планировал переделать систему крафта. Если мастерство пройдет, то крафт будет намного проще: «выучил рецепт, собрал «материал» + особые компоненты и пошел, собрал». Никаких 12 ресурсов (я планирую сделать один, общий), никаких 50 станков (может быть, как бонусы, но необязательные), и никаких громадных списков продуктов.
1.3 Как указано выше, люди, набравшие больше 10 (например) рецептов, заклинаний, или 15 способностей, смогут получить, как подарок, отдельную страницу с их рецептами, заклинаниями или способностями, для выпендрежа.
2. Мы, как проверяющие, сможем ограничивать людей на количестве способностей при подаче анкеты, на основе того, что у нас есть система развития персонажа, а не на основе "баланса". Я думал о 4х полезных способностях, 3х заклинаниях (требуют способность к магии) и рецептах (требуют способность к науке).
3. Рост цены в "побочных" умениях, типа "Тренированный" или "Умный". Например, если Блиц, имея годы опыта военных действий как навык, берет винтовку, говорит "Да, я готова, во что мне стрелять", то Ревен, скажет "Дайте мне, 10 минут, и я буду более-менее готов". А если ее дать доктору какому-нибудь, то он даже не будет знать, куда нажимать. То есть – пассивные способности будут воздействовать на требуемые пики мастерства.

 



Термины

Уровень мастерства – уровень, на котором персонаж владеет способностью, а также шанс удачи этой способности при использовании.
Пик мастерства – уровень, которого должен достичь персонаж, чтобы способность имела 100% шанс на успех.
Очки мастерства – очки, которыми персонаж поднимает свой уровень мастерства.
Закрепление – трата очка мастерства на то, чтобы достичь пика мастерства.

 


F.A.Q.

[float=right]mvs.jpg[/float]
Если кто-то поставит себе цель поиграть в манчикина и целенаправленно проходить разные квесты именно на получение способностей - не получим ли мы в результате полубогов, владеющих, к примеру, всей известной и не очень магией?
Отложим то, что новые способности невозможно получить без ГМа, а ГМ имеет множество методов сбалансировать любую способность и то, что эта система была разработана именно для того, чтобы персонажи выполняли больше квестов и росли. Если кто-то будет пытаться каким-либо образом злоупотребить системой, мы, как ГМы, всегда можем лишить его способностей и/или обмундирования, это не убийство, и мы можем это делать, если игрок ведет себя неподобающим образом.  

А как же БАЛАНС? Тот самый, во имя которого мне обрезали половину способностей при принятии?
За это простите. Как указано везде, ролька все еще в развитии, и, скорее всего, тем из вас, кто был с нами уже долгое время, будут выданы «подарочные» очки, которые вы сможете растратить по своему желанию. Мы никогда не хотели, чтобы все персонажи были под линеечку в силе (aka коммунизм); игроки, которые провели с нами долгое время, заслуживают более сильных персонажей. Но для того, чтобы у каждого был шанс на рост, мы должны были «сортировать» новоприбывших. Проблема, до этого момента, была в том, что возможности роста почти не было.

А если человек, который играет у нас 3-4 года, решил напасть на того, кто только начал?
Отложим факт того, что у нас таких игроков пока нет. А те, что есть, не держатся очень долго. Тогда, в зависимости от того, как у начинающего с мозгами, он всегда сможет убежать. А если ему будут в этом мешать, то у нас много фракций, армий и монстров, которые могут ему помочь в этом. В любом случае, остановить одного хулигана будет проще, чем пытаться балансировать всех игроков.
А вот если начинающий первым напал на опытного героя, то это уже его проблемы. Мы только должны будем вытащить его из передряги живым.

"9.1 Заклинания/Техники" - касается только магов?
Нет, не только. Поэтому оно имеет в названии "техники". Грубо говоря, это могут быть "аниме"-атаки. Как указано в системе магии - у всех есть к ней талант, так что, имея талант, не только маги могут создавать магические эффекты. Например:
Землетрясение - Персонаж настолько сильно бьет молотом по земле, что создает в ней трещину, идущую до его ближайшего противника и разрывающуюся в небольшой гейзер под его ногами.
Вихрь - Персонаж начинает бегать по кругу настолько быстро, что создает вихрь, который имеет шанс сбить противников с ног или выбить у них из рук оружие.
Это техники, которым будут пользоваться воины.

 


Темы для обсуждения

- Что думаем?
- Стоит ли делать такую систему для вещей? Может быть, только для магических? «Привыкание» для простых, и «Раскрытие Потенциала» для магических. Она будет намного более облегченной, и ее можно будет легко пройти только с практикой обращения с оружием.
- Ограничение начальных способностей на 4 не-бытовые, не-расовые способности, 3 заклинания и 3 рецепта, нормально ли? Много? Мало?

 

 

 

Обновление 21 января, начало бета-теста

Так, дамы и господа, благодаря усилиям Лион и меня, к нам вернулась старая добрая ветка "Страниц" (в правом верхнем углу форума) и, вместе с ней, мы начинаем открытый тест Системы Мастерства. Что это значит? В течении пары следующих недель, произойдут следующие изменения:

- Персонажи-маги, получат графу "Заклинания/Техники", куда они начнут записывать и учить заклинания.

- Персонажи воины, желающие учить и создавать свои Техники, должны будут написать ГМу краткое письмо, и тоже получат данную графу в анкете.

- За выполнение заданий, достижений и тренировок, игроки начнут получать очки мастерства.

- Новая система Крафта.

 

Кажется ничего не забыл... Да, все свои мнения/предложения и так далее, выкладывайте в эту тему! Спасибо всем за участие!

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Хммм, предлагаешь сделать ролевую с элементами РПГ? Идея довольно таки интересная, правда в пункт "Профиля" игрока, придется добавить такие пункты как "Доступные очки навыков", "Очки для улучшения способности", раз уж на то пошло, но тут стоит обсмотреть все это. 

Согласен с тем, что персонаж не всегда может быть метким это я еще понял в другой ролевой, и существуют определенные сложности, чтобы попасть в цель (стены, НПС, охроняющие персонажа и т.д.) и не стоит забывать силу ветра (Call of Duty 4 Modern Warfare наглядный пример) и притяжение земли.

И насчет способностей... Не обязательно, чтобы каждый игрок попрошайничал и требовал у Гейм Мастера определенный навык, он просто задолбется этим. Я предлагаю сделать шкалу опыта для игроков и выставить сколько игрок очков опыта за выполнение миссии или за убийства другого игрока или монстра. Можно выставить ветку навыков (как в других РПГ играх). Ну и приписать  мастерство данного навыка... К примеру, если игрок получил новую способность и он ее пользуется как профессионал это будет, конечно, не правильно. Если у него тренировочный навык, значит перезарядка магии и урон будет слабый, а очки к способностям помогут улучшить их.

 

В целом интересная идея Ревен

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

 

Хммм, предлагаешь сделать ролевую с элементами РПГ? Идея довольно таки интересная, правда в пункт "Профиля" игрока, придется добавить такие пункты как "Доступные очки навыков", "Очки для улучшения способности", раз уж на то пошло, но тут стоит обсмотреть все это. 

М... Идея была в том, что у игрока, в 95% случаев очки будут потрачены при получении. Нет смысла их "сохранять", так что, я думаю, с худшем случае, ГМ будет держать небольшой листик с очками, которые были не потрачены. Но время покажет.

 

 

И насчет способностей... Не обязательно, чтобы каждый игрок попрошайничал и требовал у Гейм Мастера определенный навык, он просто задолбется этим. Я предлагаю сделать шкалу опыта для игроков и выставить сколько игрок очков опыта за выполнение миссии или за убийства другого игрока или монстра. Можно выставить ветку навыков (как в других РПГ играх). Ну и приписать мастерство данного навыка... К примеру, если игрок получил новую способность и он ее пользуется как профессионал это будет, конечно, не правильно. Если у него тренировочный навык, значит перезарядка магии и урон будет слабый, а очки к способностям помогут улучшить их.

Окей, проблема этой системы в том, что она слишком тяжелая и ограничивающая. Мы не в Компьютерной Игре, где все эти вычисления проходят автоматически. Представь себе, что за каждого убитого монстра, тебе придется просматривать несколько шкал (для пометки у нас 14 городов и, в идеале по 5+ постоянных монстров для каждого), веток навыков (у нас сейчас, около 20 игроков на 2 ГМа).

А тут - "ГМ! Хочу [навык]!" "На вот тебе" И все х)

 

Я не хотел делать систему, которая бы имела слишком много цифр, а единицы для каждого навыка, как мне кажется, это самое простое.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

 с худшем случае, ГМ будет держать небольшой листик с очками, которые были не потрачены. Но время покажет.

 

Создай себе тему в верховном и пиши все там. 

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

 

Я просто выразил свое мнение, вот и все...

Молодец! Видишь, твой совет уже принимают... Частично, но все же)

 

 

Создай себе тему в верховном и пиши все там. 

Скорее всего так и сделаю)

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Окей Народ! Сегодня, я начинаю создавать страничку с Мастерством.
Вопрос остался открытым, так как на него не ответил:
Стоит ли такую систему делать для Оружия/Вещей?
Варианты:
а) Подождать и посмотреть как с навыками сработает.
б) Только с магическими.
в) Да, можно начинать со всеми вещами/оружием.
г) Нет, для вещей не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Лично моё мнение - хотелось бы увидеть варианты и для хитрого колдунства, и для работы с железяками.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Хитрое Колдовство и Железяки уже включены.
Хотя, конечно, будут требовать небольшой доработки, которой я займусь на днях.
Я в общем, не про это спрашивал)

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

б) думаю только с магическими предметами

 

Если вспомнить старый и добрый Скайрим, зачарованный предмет имеет шкалу, которая при использовании постепенно исчерпается (тут уже смотря какой навык по накладыванию чар или магии на предмет)...

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Тогда - начнём с вещей и оружия, продолжим и закончим колдунством.
Если я на этот раз правильно понял...

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Death
Ты не совсем понял о чем я х)
Ты говоришь о магическом заряде вещи. У нас этого не будет, ибо головная боль за этим следить.

Блиц
Нет, главный смысл всей задумки в том, чтобы игроки Учили Способности, Заклинания и Технику. Так?
А я спрашиваю, стоит ли приделывать эту систему к оружию, мол "Привыкание к новому оружию".

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
А, в этом плане.
Тогда, лично моё мнение - стоит, но только для оружия и в сильно, очень сильно облегчённом варианте.
Потому что - во всяком случае, ИРЛ - если раньше стрелял из пистолета, а потом решил, что пора взять в руки автомат, то с этим автоматом придётся слегка поучиться. Из него и целиться надо чуть иначе, и сам он больше и тяжелее, и разборка у него другая... Словом, надо привыкнуть к нему.
Ну, а ежели новобранец какой, так и вообще - придётся специально осваивать.
Да, придётся послеживать за тем, что у персонажа в арсенале и насколько он расположен к пальбе из различных видов стрелядла (например, незабвенный Kait Gross лишь с десятого пинка осилит владение саблей, зато из любого автомата сможет лупить, только взяв оный в руки. А не менее незабвенная Блиц с первой попытки отстреляется из ружья, винтовки и штурмовухи, но похерит огонь из пулемёта и базуки). Зато - будет лишний повод писать "практические" посты.
Это лично моё мнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Окей, тогда так - посмотрим, сначала, на сколько это удобно - тренировать навыки, заклинания и рецепты, а Потом, уже оружие.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Хотелось бы всё же сказать по поводу мастерства. Получается, что человек приходящий на форум должен много чего знать. То есть он должен знать, как делать и что делать. И то есть вместо того, чтобы развивать персонажа самостоятельно, мы полностью отдаем его в руки ГМ–ма. Так же хочется, сказать, что путают персонажей магов и псиоников. В чем разница? Псионики рождаются с той или иной способностью. То есть управление погодой, молнией, огнем, землей, водой, страхами, возможностью двигать предметы силой мысли. Маги же не имея предрасположенности к той или иной ветке, учится магии. Причем имея только предрасположенность учиться этой магии. Так же мне интересно, как результат попадания будет высчитывается в полевых условиях? Допустим, что я делаю вихрь вокруг врага и пытаюсь вырвать его оружие. За каждый круг я могу сделать несколько миллионов попыток, если следовать логике. Потому что за секунду я могу сделать до четырех попыток. Опять же интересно, как бы это расчитывалось? Особенно,если персонаж может быть убит этим оружием,которое летит по вихрю или же может быть раздавлен персонажем противником. И мне всё же интересно, почему нет накопительной системы навыков? И более того выигранные способности в латырее можно будет обменять на очки? А если нет, то куда мне девать , предположим, управление водой? Если я, на секундочку, огненный псионик?
В итоге я считаю, что система может и хорошая, но слишком громоздкая и не дающая самостоятельно развивать персонажа, а только принуждает выполнять больше квестов. Для орудия создавать такую систему маленько геморойно и лучше бы уж ее не было вовсе. Так что лучше уж дорабатывать или убирать совсем эту систему Мастерства. Особенно, если придется отказаться от баланса в способностях.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
1) ТоннаТекстаАААААМаиГлаза!!!! Пардон, мадам, но пишите внятней - хотя бы постарайтесь.
2) Во время битвы, вообще, насколько мне известно из моего опыта общения с игромеханикой, за один ход можно сделать одно-два, максимум три действия. И попытка применения способностей считается за одно.
Отсюда и все рассчёты.
Можете почитать ЛЮБОЙ отыгрыш, где есть боевые действия - например, в Восьмом, во Втором, например. И всё увидите. (Если не увидите - не мои проблемы, sad by true)
3) А что мешает обратиться к ГМу с просьбой: я хочу того-то и этого, сделайте мне так-то и так-то?
По своему опыту игры и работы на этой ролевой знаю - иначе ничего конкретного не добиться. Ваш покорный слуга *раскланялся* с некоторого времени, например, сам пишет себе квесты и планы на развитие.

Так что - спасение утопающих зело есть дело рук самих утопающих.
Уж не сетуйте... Изменено пользователем Blitz the Fox

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Перед тем, как начнется война, я просто хочу узнать более конкретно пару вещей. Может быть девушка говорит что-то дельное и мы не часто получаем такой, пусть и не особо оформленный, разбор предложения.

 

 

Хотелось бы всё же сказать по поводу мастерства. Получается, что человек приходящий на форум должен много чего знать. То есть он должен знать, как делать и что делать.

Эмм... Не совсем понимаю о чем вы. Что именно он должен знать? В нашу рольку может играть любой человек, который хоть раз участвовал в форумном "тапке" или хоть немного понимает что такое ролплей. Да, у нас есть свои "закоулочки", но мы никогда никого не обязывали читать все, что мы пишем и всегда готовы помочь, объяснить и поделится примерами, если игроку что-то не понятно.

 

 

И то есть вместо того, чтобы развивать персонажа самостоятельно, мы полностью отдаем его в руки ГМ–ма.

Опять же - игрок выбирает куда ему развиваться. Да, ГМ участвует в процессе, но лишь для того, чтобы избежать полного превращения игрока в бога по собственному желанию. Грубо говоря, когда ты играешь в РПГшки на компе, ты не можешь просто взять и радать все очки на все навыки, потому, что тебе так хочется. Так вот, ГМ, это вот это вот "ограничение", которое, можно еще и обойти, поговорив с ним, как с человеком.

 

 

Так же хочется, сказать, что путают персонажей магов и псиоников. В чем разница? Псионики рождаются с той или иной способностью. То есть управление погодой, молнией, огнем, землей, водой, страхами, возможностью двигать предметы силой мысли. Маги же не имея предрасположенности к той или иной ветке, учится магии. Причем имея только предрасположенность учиться этой магии.

Нет, мы ничего не путаем. Почитайте мою систему магии, как Лион восстановит страницы. Грубо говоря, магами у нас считаются, буквально, все, так как, в нашей вселенной, магия это Энергия Души. Разница между магами-магами и магами-псиониками, в том, что маги-маги использую заклинания, чтобы создавать магию, а маги-псионики мысли и телодвижения. 

Если мы говорим о телепатах, это немного другая история, так как, считается, что их способности идут от сил мозга. Но, опять же, наша "система магии" это всего-лишь теоретические исследование магов в Седьмом.

Грубо говоря - не важно, в чем разница между ними, пока ты не играешь персонажем, который этим интересуется. Каждый из них, будем иметь что-то такое:
Способность:
Маг Стихии/Псионик Чего-то - Этот персонаж Маг Стихии/Псионик Чего-то.
Заклинания:
Огненный Шар - ...

 

Опять же, магия, это слишком гибкий предмет и я подумаю, что с этим можно делать... Возможно, я поиграю с шансами для заклинаний vs использования умения контроля стихии. Ждите обновлений по этому поводу.

 

Так же мне интересно, как результат попадания будет высчитывается в полевых условиях? Допустим, что я делаю вихрь вокруг врага и пытаюсь вырвать его оружие. За каждый круг я могу сделать несколько миллионов попыток, если следовать логике. Потому что за секунду я могу сделать до четырех попыток. Опять же интересно, как бы это расчитывалось? Особенно,если персонаж может быть убит этим оружием,которое летит по вихрю или же может быть раздавлен персонажем противником.

Ну, в данном случае "Обезоруживание", считается как одна попытка, потому, что это написано в одном посте. Как я говорил ранее, я не хочу, чтобы эта была серьезная ролевая, со статами, ходами, действиями и прочими вещами. Когда ты пишешь ход, ты получаешь ответ на весь ход в общем, а не на каждое отдельное действие как в компьютерной игре.
Тоесть, если ты, скорее всего, получишь в ответ:
"Сколько бы она не старалась, она не смогла отобрать оружие у противника." или "Немного постаравшись, она смогла отобрать оружие." или "Моментально выхватив оружие у противника."

 

И мне всё же интересно, почему нет накопительной системы навыков?

Как я сказал ранее - смысла "держать" очки нет, потому, что пустые очки тебе ничего не дают, НО, если буду те, кто не хочет их тратить, мы их будем записывать, конечно. Не совсем понял, что ты имела в виду под "накопительной"?

 

И более того выигранные способности в латырее можно будет обменять на очки? А если нет, то куда мне девать , предположим, управление водой? Если я, на секундочку, огненный псионик?

Ну, начнем с того, что способности полученные в лотереях будут больше для красоты или комичного эффекта. Ты НЕ получишь умения управлять водой. В Хэллуине мы раздали способность "доставания" карамелек из кармана раз в день. САМОЕ страшное, что тебе грозит, это проклятый амулет, который, после исполнения длинного квеста, начнет стрелять водой. А что с ним потом делать - твое дело х)

 

В итоге я считаю, что система может и хорошая, но слишком громоздкая и не дающая самостоятельно развивать персонажа, а только принуждает выполнять больше квестов.

Нууу... Окей, может быть "квест" это слишком тяжелое слово... Как на счет "достижение"? Игрок не обязан идти и искать что-то, но если ГМ видит, что персонаж Достиг чего-то, то он может дать ему очки мастерства, которое он может потратить куда угодно.

 

Для орудия создавать такую систему маленько геморойно и лучше бы уж ее не было вовсе. Так что лучше уж дорабатывать или убирать совсем эту систему Мастерства.

Окей, тест, в следующие пару месяцев покажет.

 

Особенно, если придется отказаться от баланса в способностях.

Не совсем понял о чем ты.

 

 

И спасибо. Рад что тебе нравится, мы для игроков это делаем все-таки)

 

Просто для справки, прошлая "система", была намного хуже - мы давали игрокам выбор между двух способностей и они мееедленно получали одну из них х)

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

И снова здравствуйте. Извиняюсь за плохо оформленный текст. Писать с телефона достаточно сложно. Но дело не в этом. Если честно, меня не интересует предыдущая система, так как я игрок новый и мне предстоит жить с будущей. Вы спрашивали, что я имею в виду под знанием того или иного? Допустим, я регистрирую амбала кузнеца. И для этого, мне необходимо знать, как ковать железо досконально, ибо даже это потребуется при проверке, как оказалось. То есть имея навык ковки железа, он будет первого уровня, даже несмотря на опыт кузнеца.

И почему я заговорила в своем предыдущем посте о балансе? Вы сами писали, что балансом придется поступиться для реализации идеи и развития персонажа. Но, Хаос, для того, чтобы проверить адекватность приходящего игрока, по моему, и существует пробный пост, которыйкакоказаласьянеумеюписать. Я не говорю, что эта идея плохая. Она просто не доработана. Это так же, как с конфетой из трухи. Упаковка красива, но на вкус.... Есть эту конфету совершенно невозможно.

Да, я знаю, что я борюсь тут одна. И одной в поле быть совершенно не хочется. Но мне кажется, что тут услышат чужое мнение, хоть и того, кто вообще только пришел на форум.

Хорошо, если случится так, что эта система будет работать. То как быть мне? Человеку, которому на войну плевать и встревать в чужие передряги абсолютно не хочется? Конечно, я буду проходить через города, но так, чтобы ползать там по закоулкам и всё разнюхивать я не собираюсь. Просто хотя бы потому, что это будет немного глупо смотреться. Но что тогда? ГМ на меня аллигатора натравит, который выпрыгнет из моей же похлебки? Я лишь хочу сказать, что несмотря на всю эту систему, не будем забывать о логике. Потому что если мы будем идти по этой системе, то надобность в биографии отпадет. Просто родился и жил так ничему и не научился.

Здесь тогда получится следующие. Нужно писать про персонажей, которым по семь лет и они будут формировать характер, получать навыки с первого уровня и нормально играть ещё при этом. Особенно, если учесть, что управлять ими будут люди, которые уже вышли из этого возраста. Короче, симс в текстовой форме. Другого выхода я не вижу. Просто понимаете, если создавать подростка, которому лет 20, то он просто не имеет права на чуть больший уровень в способностях, потому что это будет нечестно по отношению к другим. Если же я поняла эту систему верно, то придется регистрировать другого персонажа и работать с ним с нуля. Так как Найт здесь не прожить, потому что игнорируя логику совершаемых действий, биографию, она будет на уровне того самого ребенка лет семи, который так ничему и не научился за свою недолгую жизнь. Даже нормально оборонятся. Да, конечно, я не говорю, что нужно возводить всё в абсолют. Не ситхи же мы. Просто для этого и нужен ГМ, который будет следить за порядком. Но так как, мой голос один против четырех, то я всё равно не отступлюсь от своих слов. И что касается опыта, дорогой Блиц. Я тоже не маленькая девочка. И опыт у меня кое-какой всё же имеется. Рада, что выслушали. 

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

"Привыкание к новому оружию"? Тогда стоит тут вариант в), думаю не каждый персонаж получив новое оружие, может быстро и мастерски им овладеть. Тут нужно время. Примером есть мой персонаж получил новое оружие посылкой от неизвестного. И ему нужно понять что к чему и как работает эта пушка и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
И снова здравствуйте. Извиняюсь за плохо оформленный текст. Писать с телефона достаточно сложно.

Хорошо, спасибо, не знали.

 

 

Вы спрашивали, что я имею в виду под знанием того или иного? Допустим, я регистрирую амбала кузнеца. И для этого, мне необходимо знать, как ковать железо досконально, ибо даже это потребуется при проверке, как оказалось. То есть имея навык ковки железа, он будет первого уровня, даже несмотря на опыт кузнеца.

Нееет, конечно нет. Навыки с которыми игрок начинает будут, скорее всего выучены на максимум. Особенно главные. Если навык не указан в Био, то мы можем поставить какой-то небольшой пик мастерства для достижения, но если ты кузнец, то ты можешь начать с закрепленным навыком кузнеца и тремя закрепленными рецептами.

 

 

И почему я заговорила в своем предыдущем посте о балансе? Вы сами писали, что балансом придется поступиться для реализации идеи и развития персонажа. Но, Хаос, для того, чтобы проверить адекватность приходящего игрока, по моему, и существует пробный пост, которыйкакоказаласьянеумеюписать. Я не говорю, что эта идея плохая. Она просто не доработана. Это так же, как с конфетой из трухи. Упаковка красива, но на вкус.... Есть эту конфету совершенно невозможно.

Ну, как оказалось, никто еще не успел попробовать это на вкус и конечно, мы будем это дорабатывать. Как я сказал - следующие пару месяцев мы будет тестировать эту систему с игроками. Если все будет на столько же плохо, то мы придумаем другую систему.

 

 

Да, я знаю, что я борюсь тут одна. И одной в поле быть совершенно не хочется. Но мне кажется, что тут услышат чужое мнение, хоть и того, кто вообще только пришел на форум.

Нет, конечно, я очень рад слушать любое мнение. Как я сказал, на нашем форуме не достаточно людей, которые готовы сидеть и писать свое мнение. Единственное что - не стоит говорить "что ты в поле одна", не в том, смысле что ты не одна, а в том смысле, что мы не на войне. Я не хочу, чтобы возникали конфликты ни с игроками, ни с модерами-ГМами, у нас было достаточно ссор.
 

Хорошо, если случится так, что эта система будет работать. То как быть мне? Человеку, которому на войну плевать и встревать в чужие передряги абсолютно не хочется? Конечно, я буду проходить через города, но так, чтобы ползать там по закоулкам и всё разнюхивать я не собираюсь. Просто хотя бы потому, что это будет немного глупо смотреться. Но что тогда? ГМ на меня аллигатора натравит, который выпрыгнет из моей же похлебки? Я лишь хочу сказать, что несмотря на всю эту систему, не будем забывать о логике.

Конечно не будем забывать. Мы все люди. Мы никогда не занимались тем, чтобы принуждать персонажей что-то делать. Мне интересно то, что вы планируете делать и мы с радостью будем давать вам очки мастерства за это. Как я сказал ранее, наверно, "квест", это слишокм тяжелое слово и я посмотрю на что его можно заменить. 

Но мы не садисты и будем всегда стараться давать вам то, во что вам интересно играть и по вашему уровню навыка. 

 

 

Потому что если мы будем идти по этой системе, то надобность в биографии отпадет. Просто родился и жил так ничему и не научился.

Ну... Опять же - я думаю, что то, что я указал выше, хорошо отвечает на это. Если персонаж занимался кузнечеством всю биографию, то никто не будет спорить что ему ее тренировать не надо.

Под конец, отвечая на все остальное, еще раз хочу заметить:

Никто не говорит, что все навыки с которыми персонаж начинает игру должны быть им заново выучены. Я не знаю где вы эту информацию получили (укажите мне и я ее оттуда удалю, потому, что это то, что нам НЕ нужно). Если персонаж всю свою историю занимался стрельбой, то, перед началом рольки, ему НЕ нужно будет учится стрелять.
Моя система была сделала так, чтобы во время игры, этот же персонаж, мог научится, например, программированию. 

Да, я говорил о балансе начинающих игроков, НО, что я имел в виду, это то, чтобы игроки не начинали Богами. Я не против, если ты начнешь 20летней девушкой, с 3-4, может быть даже 5 способностями. И я не против, даже если они будут уже закреплены. Говоря про Баланс мы имели в виду, чтобы подающий анкету персонаж не начинал с 10-15 закрепленными способностями, а потом еще выходил в игру и учил еще больше.

 

 

 

"Привыкание к новому оружию"? Тогда стоит тут вариант в), думаю не каждый персонаж получив новое оружие, может быстро и мастерски им овладеть. Тут нужно время. Примером есть мой персонаж получил новое оружие посылкой от неизвестного. И ему нужно понять что к чему и как работает эта пушка и т.д.

Мы решили, что начнем с просто навыков  заклинаний и рецептов, а потом посмотрим, в зависимости от нескольких факторов, будет ли это работать с оружием.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

- Что думаем?

- Стоит ли делать такую систему для вещей? Может быть, только для магических? «Привыкание» для простых, и «Раскрытие Потенциала» для магических. Она будет намного более облегченной, и ее можно будет легко пройти только с практикой обращения с оружием.
- Ограничение начальных способностей на 4 не-бытовые, не-расовые способности, 3 заклинания и 3 рецепта, нормально ли? Много? Мало?

- Идея хорошая. Даёт стимул игрокам развиваться, подталкивает к написанию красочных и живых постов, и помимо прочего помогает заинтересоваться происходящим. Т.е ты не просто приходишь в игру и делаешь квесты - ты делаешь что-то, что поможет персонажу обучиться новым способностям и улучшить навыки, которыми он владел раньше.

 

- Думаю, стоит повременить не с вещами, а с системой крафта. Чем плоха старая система? Множеством станков и рецептов? Так оно, вроде, даже интереснее, нежели всё клепать на одном. Не шьют же одежду при помощи станка, что делает вилки, верно?

 

- Привыкание к новому типу оружия... я согласна, что вот так сходу не обучишься палить из дабстеп пушки, или мастерски махать мечом, однако, на сколько ты планируешь растянуть это самое привыкание? Будет зависеть от типа вещи?

 

- О-хо-хо...  Ты предлагаешь дать игроку:

- 4 полноценных способности.

- одну не расовую (это что вообще?)

- 3 заклинания (уже много, серьёзно)

- 3 рецепта.

Допустим, к нам приходит маг.

В его арсенале 3 заклинания школы огня. Он мастерски владеет посохом как оружием (1 способность), не плохо владеет кинжалами (2), с тысячи метров попадает из лука зайцу в глаз (3), а ещё он читает чужие мысли (4). Дать ему ещё одну способность, не расовую... я не знаю, что ты под этим имел ввиду, но у нас уже получается ИМБА, с которым сможет справится только ГМ. 

Если ты предлагаешь такое разнообразие способностей, то придётся здорово сократить цифры, как для воинов, так и для магов. Например:

Маг:

- 2 полноценных способности на старте (т.е выученных и закреплённых, доведённых до идеала).

- Одна не закреплённая способность, находящаяся на среднем или низком уровне развития.

- 2-3 физических способности, одна из которых закреплена и доведена до идеала. Прочие находятся на каком-либо конкретном этапе развития.

- Рецепты. Вот тут не знаю, серьёзно. Если к нам приходит маг, то это будет выглядеть как перечень заклинаний, или же под рецептами ты подразумеваешь список ингредиентов, необходимых для создания чего-то?

 

Воин:

- 2 полноценных способности на старте (т.е выученных и закреплённых, доведённых до идеала).

- Одна не закреплённая способность, находящаяся на среднем или низком уровне развития.

- 1-2 магических способности, одна из которых закреплена и доведена до идеала. Прочие находятся на каком-либо конкретном этапе развития.

 

Естественно, что в зависимости от качества написания анкеты, ГМ может дать добро на одну дополнительную способность. Я бы предложила ещё повысить требования, что бы не получалось так, что игрок пришёл к нам с ворохом оружия, кучей способностей и с совой на голове, а в биографии не сказал ни слова о том, где он всё это взял и умеет ли с добытым обращаться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

 

 

- Думаю, стоит повременить не с вещами, а с системой крафта. Чем плоха старая система? Множеством станков и рецептов? Так оно, вроде, даже интереснее, нежели всё клепать на одном. Не шьют же одежду при помощи станка, что делает вилки, верно?

Пример. Сенто потратил почти две недели, чтобы купить то, что ему надо было. Я подумаю над тем, как ее сделать простой и интересной, но проблема в том, что станки дорогие и дожидаться их придется неделями, а материалов слишком много и собирать их скучно.

Я думал скомпенсировать "сложность" станков требованием учить рецепты, количество станков уменьшить и заменить их чем-то вроде "лаборатории" и "мастерской", а детали... Пока не знаю, но тоже как-то сбросить их количество. Например - "металл", оружие и спец оборудование. Опять же - это только наброски.

 

 

 

- Привыкание к новому типу оружия... я согласна, что вот так сходу не обучишься палить из дабстеп пушки, или мастерски махать мечом, однако, на сколько ты планируешь растянуть это самое привыкание? Будет зависеть от типа вещи?

Окей. Если до этого дойдет (оружие не будет иметь привыкания, пока мы не проверим как работают способности), оружие будет минимальным, скорее всего, на столько минимальным, что само Использование оружия будет считаться как тренировка. Самый просто пример: У нас есть Сильный персонаж. Ему дали ракетницу. Он начинает с 1/2, потому, что он сильный и потому, что он любит стрелять. Он стреляет из ракетницы первый раз, его качает, он не ожидал такой силы, НО, все-равно получает 2/2 и будет точно знать как стрелять из этой ракетницы, а так же, из всех остальных ракетниц.

С магическим оружием будет немного сложнее. С оборудованием будет зависеть от самого оборудования.

 

 

 

- 4 полноценных способности.

- одну не расовую (это что вообще?)
- 3 заклинания (уже много, серьёзно)
- 3 рецепта.

Окей, по пунктам.

0. "4 не-бытовые, не-расовые способности", это значит 4 полноценные, а сколько угодно бытовых и расовых.
1. Расовые способности. Я имел в виду способности которые персонаж не может исключить по причине того, что они относятся к его виду. Коты видят в темноте, собаки хорошо нюхают, птицы имеют летать. В этом роде.

2. Наверно ты права... Я думаю сбросить все на 3х3х3 (3 способности, 3 рецепта 3 заклинания).

3. Так же - умение обращения с конкретным оружием (если не поставлено самим игроком) не считается способностью, я бы сказал это скорее "часть биографии". "Военная Подготовка" или "Точный Стрелок" это навык/способность,  а "Умеет Стрелять Из Пистолета" это часть биографии скорее.

4. И да... Все-равно, теоретически, получается сильный персонаж... С другой стороны, если ты новичок и начинаешь с этим, это дает игрокам приятное чувство силы. А если, вдруг, как я говорил ранее, тебе с пеленок захочется драться с персонажем который тут уже Х-лет, то у него будет Намного больше навыков и способностей. Так что, мне кажется, не все так плохо.

 

 

Если ты предлагаешь такое разнообразие способностей, то придётся здорово сократить цифры, как для воинов, так и для магов. Например:

Маги

Окей, почему, я считаю, что 3 способности это хорошее число - потому, что чтобы Быть магом, маг обязан иметь подобающую способность - "Магия Огня", "Пиропсионез" и так далее. Это значит, что маги будут иметь -1 способность, но могут использовать заклинания.

 

Технари

Рецепты были созданы для Техников:

Точно так же как и маги, чтобы иметь рецепты, персонаж должен иметь навык "Гений", "Техник", "Биолог" или, даже, "Алхимик". Это, как минимум, -1 способность, чтобы использовать рецепты.

 

Воины

А Воины... А что Воины. Воинам, их "заклинания", например, могут требовать больше времени для тренировок.

 

 

а в биографии не сказал ни слова о том, где он всё это взял и умеет ли с добытым обращаться. 

Да, именно по этому, тут Kuroki и возмущалась - я повторю это еще раз - Мастерство для новичков Будет зависеть от биографии. Если навык не указан, ты мы имеем полное право либо его удалить, либо сбросить на обучение, а если он указан, то мы не будем на него ставить никакого ограничения.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Самый просто пример: У нас есть Сильный персонаж. Ему дали ракетницу. Он начинает с 1/2, потому, что он сильный и потому, что он любит стрелять. Он стреляет из ракетницы первый раз, его качает, он не ожидал такой силы, НО, все-равно получает 2/2 и будет точно знать как стрелять из этой ракетницы, а так же, из всех остальных ракетниц.

Скорее не любит, а умеет стрелять.

 

4. И да... Все-равно, теоретически, получается сильный персонаж... С другой стороны, если ты новичок и начинаешь с этим, это дает игрокам приятное чувство силы. А если, вдруг, как я говорил ранее, тебе с пеленок захочется драться с персонажем который тут уже Х-лет, то у него будет Намного больше навыков и способностей. Так что, мне кажется, не все так плохо.

 

3х3х3... с таким набором они любого нашего игрока в могилу загонят.

3х2х1 оптимальнее, на мой взгляд. Навыки зависящие от расы персонажа. думаю, можно не считать. Остальное решается в зависимости от уровня написания анкеты и биографии. 

 

Да, именно по этому, тут Kuroki и возмущалась - я повторю это еще раз - Мастерство для новичков Будет зависеть от биографии. Если навык не указан, ты мы имеем полное право либо его удалить, либо сбросить на обучение, а если он указан, то мы не будем на него ставить никакого ограничения.

С этим согласна.

 

По поводу крафта обсудим попозже.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

 

Я думаю сбросить все на 3х3х3 (3 способности, 3 рецепта 3 заклинания).

Момент, тоесть можно будет брать три способности ИЛИ три рецепта ИЛИ три заклинания? Или вместо или должно быть "и". А то я ничерта не понимаю.

Если 3х3х3, то Тера права. Я например не имею никаких рецептов и магии, а у магов будет еще и возможность использовать способности, помимо магии. Так как минимум не честно.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Гость
This topic is now closed to further replies.

×