Перейти к содержанию
  • Объявления

    • Reven The Light

      Закрытие Форума   20.03.2024

      Добрый день. Это сообщение от Ревена - главного ГМа этого волшебного форума. К сожалению, после 10+ лет незабываемых ролевых сценариев и приключений, практически все участники форума разошлись по своим направлениям и даже моя жизнь вынудила меня оставить это конкретное хобби. Поэтому форум "закрываться", в том смысле что тут больше не будет активных ГМов и сюжетов. Несмотря на это, я хочу сохранить этот уголок интернета как можно дольше, поэтому сайт не ложится, регистрация будет открыта, и я сам буду заглядывать сюда раз в пару месяцев.
        Если вы хотите связаться со мной на прямую, по любым вопросам, пишите - dimkov2012[a]gmail.com; dimkovwork[a]gmail.com; RevenTL (Steam); torchbound (Discord);
        Всем игрокам. Которые ушли, которые вернулись, которые просто заглядывают вспомнить "старые добрые". Спасибо вам. Вы были и всегда будете моими друзьями и формирующей частью моей жизни и я надеюсь что я оставил у вас хотя бы положительное впечатление и пару приятных воспоминаний. Может быть мы снова пересечемся на этом большом интернете, а может быть нет - в любом случае, я всегда буду рад увидеть вас <3     Отдельное спасибо моему ко-ГМу Блицу, который помогал мне держать это место много-много лет
Reven The Light

Дискуссии Будущего Боевой Системы

В каком направлении вы хотели бы видеть продвижение систем форума?  

4 пользователя проголосовало

  1. 1. В каком направлении вы хотели бы видеть продвижение систем форума?

    • Углубиться/вернуться больше в свободное написание
      2
    • Оставить все как сейчас на веки вечные
      1
    • Углубиться/продолжить в системы и правила
      1


Рекомендованные Сообщения

Я вот тут сижу вечером, чайок пью с лимоном, читаю отзывы о боевой системе и думаю о будущем, потому что работы еще целая куча. У меня уже много лет висит идея создать тему, где я просто обсуждаю мета-вопросы связанные с ролевой, от того как игроки "должны" играть и на что рассчитаны системы, до обсуждения других игровых систем и подобных вопросов. Одна из проблем была в том, что я знаю, что я на форуме самый опытный и самый… Энтузиазный? Яростный? Активный. Активный на эту тему. Я не ожидаю от вас глубоких обсуждений, но ваше мнение, каким бы простым, коротким или "обычным" оно бы не казалось, я очень ценю. Все-таки, даже если я мозг нашей ролевой, вы это все остальное.

В любом случае, ближе к делу.
 

Мы уже… *глянул на историю изменений* год сидим на новой системе битвы (с группами, боссами и так далее) и, учитывая отзывы эвента мне интересно, куда вы думаете форум должен двигаться дальше и должен ли вобще, в вопросе систем. Я знаю, что я не выкладываю все системы перед вами, и прошу вас сделать выбор между двумя относительно неизвестными вариантами, но, опять же - это место для вашего мнения и обсуждения вопроса. В конечном итоге, последнее решение и вся работа связанная с этим будет за мной.

 

"Углубиться/вернуться больше в свободное написание"

Как и с остальными вариантами, есть много форм такого типа игры. То что было у нас до этого, это "все правила моего персонажа у меня в анкете", а все остальное пишется текстом, вы помните как это было. Я видел ролевые игры, в которых используется еще более легкая версия этого - представьте себе, что ваша анкета это только слова и названия, например:

 

Ревен

- Героический Волшебник Света

- Спец. Агент Сопротивления

- Никогда не стреляет первым

 

Тэра

- Яростная принцесса Империи

- Управление звуком через пение

- Боится собственной бесполезности

 

И это вся анкета начинающего персонажа, по пути добавляя новые описания. Ваша биография либо придумывается либо описывается во время самой игры, когда она действительно важна, а все способности и их использование одобряются, пока их хоть каким-то способом можно связать со словами в этой анкете. Тоесть, так как у меня в анкете сказано "Героический Волшебник Света", я могу создавать иллюзии, могу вызывать световых элементов, могу стрелять лучами солнца, могу героически выпендриваться и внушать уверенность в обычный народ речами. Кому нужны ходовые кулдауны? Кому нужен баланс? Это ТВОЯ история и ТЫ ее главный герой. Некоторые из вас могут заметить, что это напоминает то, как работает наша система сейчас, пусть и чуть более усложнено. Это так и есть, я использовал это как вдохновение. И я могу продолжать двигаться в эту же сторону, когда самое главное в ролевой это то, что пишет автор, вне зависимости от правил или систем. Полная креативность.

Как минусы этой системы, я могу дать, во-первых, скорость, а точнее ее отсутсвие. Я горд за свою систему битвы, потому что она укоротила битвы в несколько раз и это отлично, когда-нибудь я соберусь и создам тему о которой я говорил в начале и начну обсуждать как описывать дни действий или длинные разговоры но пока и этого достаточно. Во-вторых, частично связано со скоростью, я знаю, что свобода для  игроков может быть и проклятьем. Я не хочу вводить в ролевую "квесты" или "опыт", но давайте серьезно, больше части из нас, если не давать направления, мы не знаем что делать, а чем больше мы можем делать, тем сложнее решить, что именно мы хотим.

 

"Углубиться в системы и правила"

Начнем с самого главного - я НИКОГДА не превращу нашу ролевую в ММО. Я никогда не дам игрокам статы и лучшее, в качестве номеров, что вы увидете это "3 цели или 3 урона", атаки над которым я сейчас думаю. Но нашим правилам есть куда расти и что делать. Из эвента я понял что игрокам нужно больше чем "атакуйте на 1 урона", вам нужны варианты и возможности, и даже не смотря на то, что все они ЕСТЬ, мне нужно сесть их и описать, все рассказать и показать.

Очень пространственно, но я планирую сделать так, чтобы атаки Берсерка делали два урона, чтобы командные атаки делали Х+1 урона, где Х это количество игроков. Описать более подробно что дает защита и как ее использовать. Систему иммунитета уже в игре, а что если к ним написать более детальное описание статусов? Я не хочу вводить "ХП" для игроков, но что если ваш персонаж будет "Ранен", "Болен", "Устал" и "Печален (магия)"? С прилагающимися правилами для каждого эффекта? Что если я полностью опишу и расскажу как нужно использовать разведку или анализ противника на слабые места? Что если я создам таги, вроде спойлера или инвентаря, в которых по умолчанию будет вложено краткое описание каждого из статусов, чтобы искать не пришлось? Может быть есть плагины, которые могут добавить подобные поля для наших аккаунтов? Точно также, как с полной свободой описания, в "крайней" степени этого вида развития, мы можем преобразить наш форум вокруг этих систем и правил. Один из главных вопросов, которые меня волнуют это отсутствие "меж-постового" общения (многие из вас знакомы с тем, что я периодически стучу в скайп с вопросами и разговоры в ролевой затягиваются веками, потому что, в отличии от игры за столом, вы не можете просто получить ответ) и я хочу придумать как это решить при помощи системы, при этом не превращая нас в ролевую по скайпу. Места для роста ОЧЕНЬ много.

Во время эвента я понял, Вам нужно больше "возможностей", чем просто "махнуть мечом на 1 урона" и я хочу их вам дать, и в этом смысл этого пути. Но, как бы далеко я не зашел я сделаю все, чтобы форум не превратился в ММО и двигаясь вперед, я все-таки буду стараться делать что-то, что в первую очередь изменяет "стиль" вашей игры как можно меньше, понимая, что это все-таки письменная ролевая.

В чем проблемы этого пути? Во-первых, это много работы и чтения, я уже не говорю о балансе. Я знаю, то, что вы читаете этот длиннющий пост уже больше одолжение и я ОЧЕНЬ благодарен за это. Я, как никто другой, знаю, что читать сложно. Мне это все писать придется! Мне это проверять и за этим следить. И да, не смотря на то, что главной целью ролевой всегда останется "креативность", вас, ГМов и наших персонажей, зная как все работает немного… испаряет магию всего этого.

 

Заключение

В общем, я знаю, что писать тяжело, поэтому я оставил голосование, но, как и в остальных опросах, за участие будут выдаваться очки помощи форуму (3-5 в среднем за пост). Мне интересно услышать ваше мнение, даже на настолько о том, какие проблемы вы нашли с моим описанием или какие предложения вы можете сделать, а что вы думаете по этому вопросу в общем. Вперед.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Минутка эгоизм ИЛИ сейчас я рассуждаю только про себя и свою звездобратию... (Потому что так хочу)

Лично я склоняюсь к варианту, здесь не предусмотренному - к балансу между всеми тремя.

Почему/зачем...

Ну, во-первых: у нас имеющаяся система и так достаточно неплохая. То, что на поле боя у нас не творится массарракш - я уже считаю достижением, за которое следовало бы наградить орденом; иначе - сами понимаете. Всяких разных у нас на форуме - до фига и выше, и без грозного ока государева любая стычка превратится в кошмар на улице клёнов. (У какой страны эмблемой кленовый лист - думаю, пояснять не надо, десу). Мне нравится работать с этой системой, она для меня понятна, мне с ней удобно - как с боёвкой (вообще шик, блеск и моя прелесть), так и со способностями и "особой уличной"; особенно с учётом того, что в этой самой магии я шарю похуже некоторых... Я могу легко эту систему объяснить другим - например, Ярик (он же Данк, что в принципе одно и то же) понял всё с полуслова, ему не потребовалось заходить на второй круг и скрипеть мозгами, истирая их в пыль и ржавчину. И пусть местами возникают моменты непонимания, они легко поправимы.

Мне это удобно, доступно и нравится.

С другой стороны, и во-вторых... Если мы полезем в дебри систем, то мы там сдохнем на веки вечные. Подсчитывать что-то, вычислять, измерять... Люди, о чём вы?! У некоторых даже толком пространственного воображения нет! Хуже того - у нас некоторые товарищи балуются нарушениями законов физики ("... Энергия, появляющаяся из ниоткуда и исчезающая в никуда"(с)), за что какгбэ отдельная статья в УК РФ предусмотрена; про статью шутка, десу. Да что там: народ частень пилит то, не знаю что, что ни в какие рамки не лезет!

Укажу пальцем на себя: Ефим Мартель как классический пример... Ненормальный псих, гранатомётчик, гиперактивный... Уй-й-й-й, блэт, спаси господи! Эта колючая хрень может предпринять то, что ни в одном из вариантов не предусмотрено!

Даже больше... Подавляющее большинство (процентов так 146 из 100) зачастую ВООБЩЕ никого не слушает и делает, что в башку взбредёт. Явных примеров не приведу, приведу в пример свой огромный эвент в Восьмом, длительный забег во Втором и кое-какие события в Пятом. Увы, ах, имеем то, что имеем.

Да и потом... Народ просто запутается в цифрах и метрах, килограммах и гигаджоулях. Как уже говорилось - у нас по вопросам знания теории и практики того, чем персонажи владеют, поголовно (88/14) двойки с длинным минусом, ходим кругами под Sabaton и орём "Atero dominatus! Berlin is BUU~URNing!!!"... Хотя и кое-что полезное в этом есть (не переключайтесь, всё немного далее)

В-третьих... Слишком много свободы - это... Ну, не вредно - но чревато. Народ может тупо потерять берега и начать творить хрен знает что. (Впрочем, народ и так творит хрен знает что. Hellgan macht frei, Пятый город не забудем не простим). Опять же: вспомню свой большущий эвент в Восьмом, где был... Э-э-э... Один человек. Который как раз вот так вот, "полностью свободно", творил массарракш - кончил он очень плохо... Заодно припомню и своего гепарда, которого я с самого первого дня его появления здесь не могу направить в нужную сторону потому, что он как Дарт Плагиус - может всё, поэтому ничего не может. В значении: может сотворить любой эффект - но в результате не получается вывести это на что-то конкретное. Как был он со своими случайными эффектами, так и ходит с ними до сих пор, и дальше никуда не движется.

С другой стороны... Помяну всё того же Гросса. Да, я люблю возиться с его ограничениями на применение тех или иных причуд... Нет, в результате получается всё та же фигня: вроде и интересно вертеться между рамок как уж на сковородке - а вроде и блин, и ёлки зелёные, и получается слишком сложно, в первую очередь - для ГМа, во вторую - для меня. Не здорово... Да и поднимая того же Ефима: вся концепция шибанутого на полторы башки бесформенного идиота тонет во всё тех же попытках его сбалансировать и подогнать под рамки здравого смысла. (Ефим и здравый смысл - вещи не совместимые...)

Что имеем в итоге? (краткий конспект)

-. Я одобряю желание позволить персонажам делать всё, что душе угодно и что в голову взбредёт, я совершенно не против снятия некоторых рамок на некоторые дела.

-. Я одобряю желание ограничить свободу действий персонажей различными контр-мерами типа полученного персонажами урона, иммунитета противников, ограничений на время и силу действия способностей и всего подобного, я не хочу видеть в ролевой смерть-3,143дец-армагеддон с "творим, что хотим, я так могу, законом не запрещено".

-. Я хочу видеть это на базе нынешней системы - в качестве её расширения и дополнения.

(И да... Всё, что предложено выше - предложено из своих корыстных интересов. Десу. Смиритесь с этим...)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

На самом деле, у меня, ещё с самого старта текущей боевой системы, был ряд вопросов, на которые мне так никто и не ответил.

Примера ради возьмём последний эвент, в качестве персонажа - Найт.

Найт - пирокинетик. На неё налетает толпа воронов, книг, саблезубых мышей и прочие гадости. Т.е четыре группы противников, в каждой из которых, допустим, по 10 пешек.

Итого:

- Вороны х10

- Книги х10

- Мышки х10

- Что-то прочее х10

Суммарно, 40 врагов на одного. Всё ерунда, потому что они пешки, а Найт - герой, которому эти самые пешки ничего сделать не могут. В то же время, Найт может атаковать только одну группу пешек, позволяя в то же время трём остальным себя клевать, щипать и всё прочее. Отсюда вопрос - почему так?

Если пешки существуют только для того, что бы незначительно задерживать персонажа, то почему нельзя их массово перебить? Тем более, в случае Найт, которой достаточно рукой махнуть, что бы все нападающие, тем более пешки, превратились в пепел. И можно, конечно, сказать, что тогда от пешек нет никакого ощутимого вреда, но ведь в этом смысл! Они не для того, что бы вредить. Они для того, что бы сбивать с толку, мешать, вносить какие-то неудобства. 

Пешек можно и нужно использовать как расходный материал, как возможность отступления для минибосса\босса, но никак не в качестве основного противника, потому что это не их роль.

И можно сказать, что все наши герои здорово отличаются по силе, и там, где один выдержит хоть сотню противников, другой сломается на двух, но это уже работа ГМа. Игровод сам смотрит по анкетам и способностям, кому какого противника давать и давать ли вообще. По этому пункту вопросов нет, во время эвента это было очень хорошо заметно и это правильно.

 

Одна из наших проблем заключается ещё и в том, что если когда-то давно игрок чего-то не спросил и поступил креативно (по его мнению), а ГМ не был предупреждён и никакой креативности в его действиях не увидел, то после поста начинаются сначала долгие дискуссии на тему: "Я хотел, что бы вышло вот так!", а после ГМу стучатся каждые пять минут с вопросом: "Ой, а можно так?", "А если я так пойду?", "Хмм... а если...?".

Тем, что ты дал им возможность спрашивать совета у Ревена, было, с одной стороны, способом побыстрее свернуть эвент, а с другой, превратило весь праздник в бесконечный перебор вариантов до тех пор, пока не найдётся самый удачный и действенный. Как по мне, вот такие советы с ГМом отнимают весь интерес, и уже после того, как всё кончилось, никакой радости или удовольствия не испытываешь. Не потому, что эвент плохой, а потому что игрока вели под ручку, подсовывая карточки с правильным решением и действием. И я понимаю, что во время ДНД сессии игрок может у ГМа что-то спросить и тут же получить ответ, и что это совершенно нормально. Но когда у ГМа начинают, буквально, каждый ход что-то спрашивать, попросту перебирая варианты - это ломает игру. Отсюда вытекает ещё и причина того, почему некоторыми игроками пазл был попросту не замечен. Сложно вообще оценить игру, когда вместо попыток действовать самостоятельно и подумать, буквально висишь на шее у игровода, спрашивая, как лучше поступить.


Я бы попробовала дать игрокам больше свободы действий в плане способностей, хотя здесь, скорее, очень много зависит от них самих. Найт могла окружить себя огненным щитом и просто наблюдать, как враги об неё бьются и сгорают. Аксель мог быстро-быстро мечом махать, этакий вихрь лезвий, что бы порезать тех, кто на него покушается. Джесс мог вообще в облачко Мортифилии превратиться и не париться, по сути. Проблема была не в том, что врагов много, и нужно было только и делать, что бить, бить, бить, а в том, что интересного способа самозащиты не удалось придумать\подобрать. Это проблема не ГМа, а игроков. Не надо бояться ошибиться, сделать неверный ход и так далее. А на извечный вопрос: "А получилось бы?", я, например, могу ответить: "Не попробовав - не узнаешь".

 

Так же, никогда не получится расписать всё. Это попросту бесполезная трата времени, потому что даже ответив на все сто вопросов, всегда найдётся человек, который задаст ещё с десяток, и именно этот десяток сломает всю систему, вынуждая посмотреть на неё под другим углом и переписать.

Не нужно расписывать каждый частный случай, давать какие-то бафы за командную работу, не нужно прописывать кучу лишних цифр. 

Берсерк - бьёт сильно, всех подряд, но при этом сам становится очень уязвим.

Так же, я бы советовала немного пересмотреть командную работу. 100% попадание - это хорошо. Но если постоянно только так и поступать, то весь смысл игры убивается. Отсюда предложение: ввести правило синергии, иначе говоря - полноценного сходства. Нужно время, что бы научиться работать в команде. И только те персонажи, которые достаточно часто работали в паре с одним и тем же партнёром, могут провести атаку, которая, например, ударит раза в два-три сильнее обычного. Все прочие атаки идут либо без бонуса, либо с шансом того, что атака не пройдёт, потому что один из персонажей никогда раньше в команде не работал, а второй - слишком самонадеянный. Тем самым мы образуем и этакие мини-команды, и получим некоторое пространство для игры, где два персонажа пытаются сработаться, и как хорошо\плохо у них это получается.

 

Подводя итог:

- Пересмотреть роль пешек.

- В целом оставить систему как есть.

- Пересмотреть Берсерк, пересмотреть командную работу.

- Внести дополнительные штрафы: "Ранен", "Слабость" и т.д, с полноценным описанием и использованием в качестве разнообразия на поле боя, а так же в качестве контр-мер для игроков при необходимости.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

"И тут Остапа понесло...."
Я тут это... кратко и с минимальными замечаниями (возможно повторения с двух выше перечисленных)

Бой, количество противников и сами действия как всех неписей-врагов, так и героев.
   "Встретились два барана на мосту, не обойти, не отступить, не пропустить и начали бодаться кто сильней..."
Один в один с происходящим - есть стадо баранов (противники) и один убер-баран (персонаж) и он просто начинает выталкивать выпиливать все что стоит у него на пути пока не дойдет до босса - такого же убер-барана и тут понеслось тоже самое, только в обратную сторону.
 

 Предложение: 
  В основном оставить как есть так как система годная, но допилить действия противников (примеры прилагаются ниже.), также расширить возможности персонажей так как в данный момент у них доступна только атака (баран-mod), толку от каких либо других действий просто нет - маневры? Все равно получишь в жбан. Защита? - в жбан. Атака? - выпилишь врагов, но получеш в жбан от кого нить другого. Массовое выпиливание? - а такого низя!

 

В общем то что пришло на голову.

NPC, они же неписи, они же стадо баранов.  

Дать им какие нить, хотя бы "скриптовые" действия кроме атаки.

Персонаж проводит атаку - удар ногой, рукой, стрельба, магия и т.п. и реакция непесей на это

1) "Подавление"  

"Атака прошла успешно и настигла врага, но поразила только часть из них, другая часть подавленная атакой была вынуждена отступить для восстановления сил и своего количества" - группа неактивна (не может атаковать, а также защищаться) на 2-3 хода и теряет часть своего состава например теперь 5 противников из этой группы место 10. (Идея взята из СоН)

2) "Уклонение"

"Враги вовремя заметив действия персонажа успевают уклониться разбежавшись кто куда тем самым спасти себе жизнь, но при этом временно потеряв боеспособность так как рассеяна и пытается опять сформироваться" - группа все еще в бою, (может защищаться, но не может атаковать) но не активна на 1 ход, потерь не несет. 

3) "Контр-атака" 

"Враг замечает что персонаж атакует и собравшись решимостью принимает решение контр-атаки тем самым возможно жертвуя собой сбить персонажа с толку. С большими потерями враг либо займет 5)"Оборону" либо будет 1)"Подавлен"" - группа идет в атаку на персонажа который сам атакует и тем самым подавляет его атаку (персонаж на 1 ход не может атаковать) числом собственных потерь в числе половины или почти полностью всей группы, после чего уходит в оборону или бежит подавленный с поля боя восстанавливать силы.


4) "Тактическое отступление" 

"Враг не получил урона от атаки персонажа, но все же вынужден отступить в связи с ситуацией (можно придумать любую) тем самым потеряв какую либо боеспособность и защиту" Враг отступает с полными силами, но не активен.

5) "Оборона" 

"Враг прижат атаками персонажа и не может действовать, из за чего уходит в оборону и может только сдерживать атаки персонажа"

Противник не может атаковать и двигаться, только защищаться, при этом во время атак персонажа группа противников получает меньше урона.

 

Кратко кто не понял, а то я немножко крыво пишуХ)
1) Противник теряет пол группы и выходит на время из боя
2) Противник не несет потерь, но не может атаковать.
3) противник идет в ответную атаку теряю половину или больше половины группы блокируя атаку персонажа
4) Противник не несет потери и выходит на время из боя
5) противник получает + к защите, но не может что либо делать кроме обороны

 

Пока что вот немножко... Да знаю, когда нужно было - я молчал, но блин я не виноват что идеи приходят вот так вот.

Hide  

Пока что все что в голову пришло, для остального, а именно ощущений и действий самого персонажа и обстановки нужно принять участие в битве самому.

А не, пару мыслей пришло...

Персонажи, они же герои, они же Убер-бараны  

Действия персонажей 
1) "Атака"
- тут все понятно

2) "Оборона"
- Тоже все понятно, хотя можно создать плюшку в виде дополнительного урона по атакующим.

3) "Обход"
- Обойдя противника попытаться зайти ему в тыл тем самым увеличивая свой урон внезапностью.

4) "Ловушка"
- При помощи "левых" (не настоящих - фальшивая атака, фальшивая оборона и т.п. ) действий заманить две и более групп противников в одну точку, а дальше любое из действий, вероятней всего "Засада"

5) "Засада"
В случаи если враг собрался в кучу больше двух групп, тогда персонаж может произвести "засаду" - массовая резкая атака всех групп одновременно - огромный шанс полного уничтожения противника или его "подавление". 

И т.п.

Hide  

Вобще! Вобще... Можно создать таблицу действий и противодействий, то есть на определенное действие персонажа, враг может предпринять что то из списка противодействий в виде результата атаки. Пример такой таблицы я привел выше для действия героя в виде атаки и примеры противодействий для неписей.
Также есть идея как совмещать атаки нескольких групп и как прописывать полученный урон сразу нескольким группам. 
Вариант таблицы действий\противодействи.

Изменено пользователем Данк Форден

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Я кину свои три слова сюда, я прочитала ответы @Ariane Rain @Kait Gross и в основном согласна, но может быть не везде, но они приводят хорошие аргументы. 

Пешки:

Как я уже упоминала, моя наибольшая проблема с системой являются пешки, они… отвлекают от того, что должно быть весело, особенно, как Тэра уже упомянула, когда их много групп, которые магическим способом мы не можем атаковать одновременно. Всегда можно подвинуться, подманить одну группу поближе, а потом избавиться от обоих – разделение на группы на самом деле можно побороть, но каждый раз делать оно и тоже надоест. Так же, система пешек не работает с мобианцами/людьми, любыми разумными существами. Почему? Ну, они не тупые. Если ты эльф и идешь на схватку с Эльфоубийцей Емэльфов, у тебя должна быть достаточно хорошая идея – ПОЧЕМУ – у него это имя. Примерное вот это хотела добавить, чисто к слову.

Командные действия:

Опять же, соглашусь и одновременно НЕ соглашусь с Тэрой, проблема заключается в том, что, если “развивать” связь между персонажами чтобы их атаки хорошо шли вместе, это… мягко говоря, оставляет всех остальных в пыли, после того как эти связи были сделаны. Зачем жертвовать шансы на победу, если с кем-то связи уже установлены? 
Я считаю, что командные посты должны быть соединены каким-то образом, а каким конкретно – через способности. Например, чисто гипотетически – если бы я могла сотворить Аматерасу – черный огонь из ада, из того-же Наруто, огонь, который настолько сильный что он выжигает обычный огонь в пепел … то это была бы крутая соло способность, но… у меня такое ощущение, что, комбинируя это способность с кем-то, можно было бы сделать настоящий огненный смерч. Если бы скажем, какой-то другой персонаж мог сделать чей-то голос сильнее или чтобы тот шел дальше или может через стены или звукоизоляцию, я могу представить достаточно разрушительную комбинацию с выступлением года.  

Всегда можно поменять способности чуть-чуть или пофантазировать, чтобы это выходило как можно лучше. Давайте оставим мини-команды для Sonic Heroes.

Цифры и прочая фигня:

Нам не нужны ЦИФРЫ, не нужны слишком сильные системы – но мне кажется, нам нужно работать над причинами, чтобы использовать свой арсенал по-разному в разные моменты.  Если вводить такие системы, как – Ранен, устал, бла-бла-бла, то нам нужны предметы, которые могут либо временно, либо совсем решать эти вопросы, без того чтобы это стало рутиной. Каждый раз идти в госпиталь после битвы, логично. Только скучно, особенно если в прямом смысле надо топать до госпиталя несколько сообщений, а потом там ночь проводить и так далее. Я честно, лучше бы в Theme Hospital поиграла бы. 

Ограничения:

Ограничения нужны всегда. Почему? Многие персонажи растут, развиваются – но по-разному. У разных персонажей, лимит их развития разный. У кого-то он почти достигнут, у кого-то он только начинается.  Но с каждой новой суперспособностью, по крайне мере на первое дело должны быть супернедостатки. Но тут уже, это в основном дело ГМ’а.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
2 часа назад, Daawnily сказал:

Всегда можно поменять способности чуть-чуть или пофантазировать, чтобы это выходило как можно лучше. Давайте оставим мини-команды для Sonic Heroes.

Мм... я думала о том, что у персонажей с устоявшимися связями могли бы быть какие-то особые способности. Как ты и сказала - комбинируя обе получаем атаку, которая сносит всё. Это очень интересная идея, но опять же, должна работать только в парах\устоявшихся трио и прочих группах. Просто так получать прокачанные способности и спамить ими не интересно совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Можно, даже наверное нужно если об этом думать - но самая главная часть любой системы должно быть то, чтобы она не отражалась негативно на новых персонажей. Возможно, стоит иметь способности которые разрабатываются при командной работе и эффективны лишь с ней, как отдельная категория... но это может быть запутанно. В любом случае - старые связи должны быть бонусом, мне кажется - не основной функцией. 

Поделиться сообщением


Ссылка на пост

Блиц, для начала, я с тобой полностью согласен. Как мне кажется, я тебя полностью понял и не бойся, в общем, имённо в этом направлении я и буду двигаться.

 

По поводу пешек.

Я кажется говорил уже об этом, но я постараюсь ещё раз объяснить - "почему так?". Начнем с самого главного - наш Эвент был экстренным вариантом положения, в нормальной игре, учитывая битву, которую персонаж "должен" выиграть, вы не будете встречать больше... 3-4 групп противников на персонажа, и даже это будет достаточным экстримом. Видишь ли, у Пешек есть только два варианта быть проблемой - усадить персонажа в сложное положение (фактически, "выростая" из пешек) ИЛИ побеждая числом. "почему нельзя их массово перебить?" - можно, не забывай, что одной атакой она, "в каноне", сносит их по 10 штук. Эвент был практикой второй победной стратегии пешек - числом. В некоторых фильмах есть такое положение, когда злодей послал на героя своих помощников и герой, с лёгкостью, может справиться с 5-10 за раз, но вокруг их 100 или больше, для такого положения нужны группы. Я 100% выучил урок из этого - такие битвы Скушны для игроков и я над этим работаю, но смысл пешек не только в том, чтобы игрок мог их раскидать и чувствать себя сильным но ещё и для того, чтобы персонажи "износились" самую малость.

Теперь, ещё раз повторюсь, в нормальной ролевой, при обычных условиях, вы не встретите подобную ситуацию, но скажем... На поле войны, или в центре вражеской территории - да.

Но, возвращаясь к "почему так" - смысл всей системы в том, чтобы игроки имели как можно больше контроля над битвой, являясь, практически, ГМами, но при этом перед ними были открытые и понятные препятствия... Ммм... Как... Как если бы вы писали фанфик о своем персонаже, но кто-то (ГМ/Я) говорили вам какие сложности появляются на пути. Вот это моя цель.

 

По поводу Креативности:

Обычно, большинство игроков, пишут мне в скайп или в личку если они хотят что-то классное сделать. В игре, мне поступило... 2 просьбы сделать чего-то креативного. Даауни с выстрелом в голосу и Найт с уговором противников.

 

По поводу вопросов Ревена:

Ты со мной была когда я посты писал, ты знаешь. Я бы сказал, что прошло все не так плохо. Моя проблема в обратном, как мне делать "пазлы", если игрок не знает что перед ними пазл, а если знает, как его представить так, чтобы он не побежал ко мне за подсказками.

 

Командная Работа:

Окей... Я не хочу ни то, не другое.

Тэра - то, что ты называешь "правило синергии" уже существует, это правило звучит приблизительно как "если вы сможете собраться и написать пост вместе, вы в синергии". Если два игрока настолько хороши и работают вместе, что каждая их атака командная, значит у них уже есть нужная синергия, а для остальных это будешь лишь стеной, которая заставит их отказаться этим заниматься вобще.

Даауни - посты уже соеденены через способности, в том смысле, что атаки персонажей должны работать вместе друг с другом в любом случае (что можно добавить в правила, если ты думаешь, что это не понятно). Я понимаю о чем ты, но писать листы работающих и неработающих способностей для каждого, это смерть. Я думаю, что игроки сами могут решать, какие способности работают вместе, а какие нет.

Я думаю, что мы оставим командные атаки такими же, но я посмотрю как можно сделать их более желанными для игроков. Учитывая, что мне пришлось создавать босса, чтобы игроки этим воспользовались первый раз за много лет, я очень сомневаюсь, что это станет проблемой, а если и станет, мы разберемся.

 

Данк и Действия:

В двух словах - это слишком много "правил", чтобы делать. Я понимаю о чем ты, но не хочу превращать игру в "камень-ножницы-бумага-пила-пистолет" но я нашел пару интересных вещей в твоем посте и я посмотрю смогу ли я их вкрутить.

Поделиться сообщением


Ссылка на пост
Гость
This topic is now closed to further replies.

×